Geloof het of niet, metavers land kan toch schaars zijn

Onlangs heeft Yuga Labs, het team achter de wereldberoemde Bory Nonfungible Token (NFT) primaten, enkele $ 300 miljoen met de verkoop van Otherdeed NFT's, een verzameling percelen in een toekomstige metaverse. NFT's, de belangrijkste methode van de blockchain-industrie om schaarste aan digitale activa te creëren, zijn naar voren gekomen als de voorkeursmanier om met virtueel grondbezit om te gaan voor de meeste metaverse projecten, waaronder Decentraland en The Sandbox. Dit alles heeft geleid tot een interessante vraag in de gemeenschap: Hoe kan digitaal land ooit schaars zijn in de metaverse, een enorme, bijna eindeloze digitale ruimte? Nou, laten we erin graven.

Laten we eerst en vooral de olifant in de kamer aanspreken: de metaverse is niet echt. Ik bedoel, de Klaar speler 1-stijl metaverse, een naadloze, op virtual reality gebaseerde weergave van het internet zoals we dat kennen. Dus terwijl je misschien je VR-helm opzet voor een rave in Decentraland, blijft het apparaat nauwelijks aan voor je dagelijkse dosis Instagram of een nieuwsfeedsurfen.

Met andere woorden, wat we op dit moment hebben is een groeiend aantal relatief geïsoleerde metaverse projecten, die gebruikers een scala aan projectspecifieke ervaringen en functies bieden in tegenstelling tot het browsen-wat dan ook van het grotere web. Dit op zichzelf duidt erop dat schaarste een geldig concept is om te overwegen, voor zover hun land gaat, zelfs als we hun waarde door hetzelfde prisma beschouwen als land in de echte wereld.

Zie ook: Sci-fi of blockchain-realiteit? De 'Ready Player One'-oase kan worden gebouwd

De wetten van het land

In de echte wereld is de waarde van een stuk grond het product van een aantal vrij duidelijk omlijnde variabelen: natuurlijke hulpbronnen, van olie- of minerale afzettingen tot bosbouw en hernieuwbare energiebronnen, toegang tot infrastructuur, stedelijke en logistieke centra en vruchtbare bodem. Dit alles kan een rol spelen, afhankelijk van wat u van plan bent met dit land te doen. Doel definieert waarde, maar de waarde is nog steeds kwantificeerbaar.

Waarde van zijn kant gaat vaak hand in hand met schaarste, en grond is daarop geen uitzondering. De totale oppervlakte van de planeet is 510.1 miljoen vierkante kilometer, maar meer dan de helft daarvan bevindt zich onder water, wat werkt voor olie- en gaspijpleidingen en onderzeese kabellijnen, maar verder weinig. Tot nu toe hebben we ongeveer 15% van het beschikbare landoppervlak gewijzigd, en toch is land uiteindelijk eindig. Rekening houdend met de waarde- en financiële haalbaarheidsoverwegingen (een investering moet het waard zijn), en de pool van grond die echt zinvol is om te verwerven, wordt nog kleiner.

Laten we als voorbeeld The Sandbox nemen. Wat is de waarde om daar te komen? Nogmaals, waarde komt voort uit een doel. Als je bijvoorbeeld een modemerk bent, zou je waarschijnlijk baat hebben bij een vergelijkbare digitale ruimte als Gucci. Wat meer is, als u met dit merk wilt concurreren, wilt u dat uw perceel zo dicht mogelijk bij zijn eigen perceel ligt om te proberen zijn voet aan de grond te krijgen met de prachtige buitenkant van uw eigen verkooppunt.

Zie ook: De metaverse bloeit en brengt een revolutie in de vastgoedwereld

Hier komt schaarste weer om de hoek kijken. Er zijn maar zoveel NFT-plots die je naast de Gucci-winkel kunt kopen. In een digitale wereld lijkt afstand als zodanig misschien willekeurig, maar het is niet helemaal correct. Afstand komt neer op hoe deze specifieke metaverse omgaat met ruimte, objecten en beweging - de cruciale, fundamentele componenten van het ontwerp. U wilt tenslotte waarschijnlijk dat uw eigen metaverse winkel een echte 3D-winkel is die een koper kan verkennen, waarvoor een ruimtelijk 3D-raster en op zijn minst een elementaire physics-engine vereist is. Natuurlijk is het waarschijnlijk mogelijk om te spelen met niet-euclidische geometrie en andere slimme ontwerpfuncties om de ruimte aan de binnenkant groter te maken dan aan de buitenkant, maar dit zou de werklast op de backend vergroten en de gebruikerservaring beïnvloeden.

Zoals we zien, dicteren technologische beperkingen en bedrijfslogica de fundamenten van digitale rijken en de activiteiten die deze rijken kunnen hosten. De digitale wereld is misschien eindeloos, maar de verwerkingsmogelijkheden en het geheugen op de backend-servers zijn dat niet. Er is maar zoveel digitale ruimte die u kunt hosten en verwerken zonder dat uw serverstack vlam vat, en er is slechts zoveel creatieve speelruimte die u kunt hebben binnen deze vertakkingen terwijl u het bedrijf overeind houdt. Deze kaders creëren een systeem van coördinaten die informeren over de manier waarop gebruikers en investeerders waarde interpreteren - en in het proces creëren ze ook schaarste.

De grote wijde wereld daarbuiten

Hoewel veel van de waarderings- en schaarstemechanismen voortkomen uit de intrinsieke kenmerken van een specifieke metaverse zoals gedefinieerd door de code, hebben de overwegingen uit de echte wereld daar net zoveel, zo niet meer, gewicht in. En de metaverse proliferatie zal hen nauwelijks veranderen of de schaarste afzwakken.

Laten we beginnen met de gebruikersbases. De Sandbox meldt 300,000 maandelijkse actieve gebruikers, en voor Decentraland is het cijfer ongeveer hetzelfde. In termen van pure wiskunde is dit de limiet voor uw maandelijkse bezoekersaantallen bij welke metaverse outlet u ook gebruikt. Dus zelfs als ze niet al te indrukwekkend zijn, zullen ze waarschijnlijk moeilijk te verslaan zijn voor de meeste nieuwere metaverse projecten, wat, nogmaals, een tol eist van de waarde van hun land. Op dezelfde manier, als je één AAA-metaverse en 10 projecten zonder gebruikers hebt, zouden investeerders voor de AAA-metaverse en zijn land gaan, hoe schaars ze ook zijn. Dit creëert ook een waardegedreven meta-schaarste: er is in het algemeen genoeg land, maar slechts een beperkt deel ervan maakt een haalbare investering.

Zie ook: Hoe blockchain-technologie triple-A-games naar metaverses kan brengen

Een vergelijking met advertenties op de pagina is hier nuttig. Adverteerders geven de voorkeur aan websites met meer verkeer en het aantal advertentieplaatsen op een pagina wordt beperkt door de beperkingen van een redelijke UX. Je kunt altijd nog een dozijn websites maken, maar als ze niet hetzelfde verkeer binnenhalen, zijn de advertentieplekken daar nauwelijks zo waardevol en zijn die op de bovenste site schaars.

Naast de gebruikersbasis is er ook de immateriële wow-factor. Eén van de redenen waarom merken land kopen in metaverses is omdat ze weten dat de media erover zullen schrijven. Het is waar dat de grootste bedrijven grip zullen genereren, ongeacht welke metaverse ze op eigen kracht zouden betreden. Toch gaan ze liever aan de slag met iets dat op zichzelf enige grip heeft opgebouwd, net zoals ze de voorkeur geven aan berichtgeving op Bloomberg boven een kleine krant. Merken houden van partners die in dezelfde competitie spelen, of boven hun gewicht uitstijgen, of op zijn minst overkomen alsof ze dat doen. En die zijn doorgaans schaars.

Zie ook: Eenvoudig en raar: hoe de metaverse er nu uitziet

Op een dag kunnen we inderdaad eindigen met een enkele coherente metaverse, maar zelfs daar zullen de regels die eraan verbinden waarschijnlijk werken als een natuurlijke - of kunstmatige - basis voor het conceptualiseren van waarde, die waarschijnlijk in een of andere vorm schaarste zal veroorzaken. Nu, in een wereld van verspreide metaverses waar gebruikers niet naadloos tussen kunnen stuiteren, maken concurrentie en, bij uitbreiding, schaarste een groot deel uit van de vergelijking.

Dit artikel bevat geen beleggingsadvies of aanbevelingen. Elke investering en handelsbeweging brengt risico's met zich mee, en lezers moeten hun eigen onderzoek doen bij het nemen van een beslissing.

De meningen, gedachten en meningen die hier worden uitgedrukt, zijn alleen van de auteur en weerspiegelen niet noodzakelijk de meningen en meningen van Cointelegraph.

Adriaan Krion is de oprichter van de in Berlijn gevestigde blockchain gaming startup Spielworks en heeft een achtergrond in computerwetenschappen en wiskunde. Hij begon op zevenjarige leeftijd met programmeren en heeft al meer dan 15 jaar met succes een brug geslagen tussen bedrijven en technologie. Momenteel werkt hij aan projecten die het opkomende DeFi-ecosysteem verbinden met de gamingwereld.