De nieuwe virtuele naar fysieke en fysieke naar virtuele handelsmodellen begrijpen

Kijk op een zaterdag naar een willekeurige Target- of Walmart-winkel en kijk hoe klanten de essentie van fysieke-naar-fysieke handel perfect domineren. Alleen al de ervaring van een fysieke locatie zorgt ervoor dat de meeste klanten aankopen doen die veel verder gaan dan hun boodschappenlijstje. Dat is de reden waarom merken miljoenen dollars uitgeven aan fysieke winkellocaties, omdat ze er zeker van zijn dat ze de winkelervaring ter plaatse en de 'serendipiteit' die in de winkel plaatsvindt, kunnen verbeteren en ervan kunnen profiteren. Of je nu in de rij staat te wachten om de Louis Vuitton Maison Vend binnen te gaan?ôme store in Parijs of van een glijbaan in de winkel afdalen tijdens een Showfields-winkelavontuur in New York, is de wereld van fysieke retail meer ervaringsgericht en blitser geworden. Het is een van de drijvende krachten achter BIG retail.

Maar als we beginnen na te denken over de fysieke voetafdruk van een merk in virtuele economieën, lijken we te aarzelen. Heeft deze voetafdruk een "teengreep" in de virtuele wereld? Ik zeg volmondig ja!

Terwijl ik doorga met het adviseren en samenwerken met merken in deze nieuwe ruimte, is het vanuit mijn perspectief duidelijk dat nieuwe handelsmodellen evolueren, maar dat ze niet op grote schaal zijn gedaan. Zelfs als de Metaverse nog in de kinderschoenen staat, zullen deze modellen een aanzienlijke impact hebben op de keuzes en aankoopbeslissingen van klanten. Mijn advies aan jou is om je vast te pinnen, want we staan ​​op het punt om de toekomst van commercie in te gaan!

Als BELANGRIJKE opmerking kunnen we allemaal erkennen dat de Metaverse ernstige gevolgen heeft voor de samenleving. Bijvoorbeeld, een van mijn eerdere artikelen van augustus 2020 verkend ethiek en privacy in de metavers. Het artikel dat u nu leest, is specifiek geschreven om nieuwe handelsmodellen te verkennen en te presenteren, en moet niet worden geïnterpreteerd als het enige dat van belang is bij het bouwen van de Metaverse. De bedoeling van dit artikel is om licht te werpen op deze nieuwe handelsmodellen om bewustzijn te creëren en de mogelijkheden te verkennen van hoe commercie e-commerce en fysieke detailhandel zal overstijgen en ook professionals de nomenclatuur te geven die ze nodig hebben bij het verkennen van deze nieuwe ruimtes. Deze nieuwe handelsmodellen moeten voorzichtig worden benaderd en met gemeenschaps- en waardecreatie in gedachten, voor velen van ons, is de hoop dat mogelijk ook een web3-ethos van openheid zal worden aangenomen.

Laten we nu beginnen!

De menselijke kant van handel

Eeuwenlang was de enige levensvatbare marktplaats (behalve een 'Sears'-catalogus in de tijd van mijn ouders) fysiek-naar-fysiek (P2P). Klanten gingen naar een fysieke locatie, selecteerden een product en wisselden persoonlijk fysiek 'fiat'-geld in voor de materiële goederen die ze wilden.

Het begin van het internet introduceerde nieuwe marktplaatsen voor uitwisselingen, te beginnen met apps voor sociale media en e-commerce. In het begin van de metaverse en het komende tijdperk van web3, zal commercie evolueren en met deze evolutie zullen nieuwe modellen ontstaan.

De marketingstrategieën, en zelfs de producten die merken zullen verkopen, zullen anders zijn als we naar de opvolger van het huidige mobiele internet gaan, de metaverse. Of de producten nu fysiek of virtueel zijn, professionals zullen rekening moeten houden met demografische en psychografische gegevens, het ontwikkelen van vaardigheden en gamification, gebruikersinteractie, evenementen/ervaringen, digitale tweelingtechnologieën en het creëren van een verenigd handelsfront ... allemaal met de bedoeling om betrokkenheid bij een product of dienst. Voeg vervolgens een laag complexiteit toe aan de mix als je rekening houdt met het belang van community, fandom en authenticiteit en hun impact op de keuzes van fans en/of klanten in de fysieke en virtuele wereld.

Veel professionals gebruiken de term persoonlijk winkelen om het te onderscheiden van virtueel. Ik zou willen voorstellen dat al het winkelen persoonlijk is, zelfs als het wordt gedaan op een virtueel platform of ten behoeve van een avatar of een virtueel huis. Er zit nog steeds een mens achter de besluitvorming en de uiteindelijke aankoop! (tenminste voor nu)

Is de markt klaar? Ben jij?

Volgens een recente BigBusiness-blog "moeten merken die een deel van hun marketingdollars willen uitgeven aan Metaverse-technologie zoeken naar dingen die al werken en vervolgens uitzoeken hoe ze die nog beter kunnen maken met immersieve technologie." Bovendien moeten merken dit proces zo snel mogelijk starten, aangezien de "nieuwe" klant er al is.

Een recent onderzoek uitgevoerd door Zipline (een van 's werelds grootste bezorgdrone-bedrijven) suggereert dat 85% van de Gen Z-respondenten, 75% van de millennials en 69% van de Gen X-gebruikers geïnteresseerd zouden zijn in hybride winkelervaringen, waaronder het gebruik van gemengde realiteit in winkels en voor online winkelen. "De sleutel is om consumenten te betrekken met vermakelijke en toegankelijke digitale inhoud die de toegangsdrempels verlaagt en Metaverse-gebruikers ontmoet waar ze al bestaan", zegt mede-oprichter en CEO van Zipline, Melissa Wong. Dit kan zijn in een populair spel of in een fysieke winkel waar mensen zich in het echt mengen. Verwacht alleen niet veel uit het uitgeven van miljoenen op het volgende onbewoonde eiland. Te vaak zien we merken dat merken ervaringen bouwen die merkgedreven zijn in plaats van ze te creëren met de speler in gedachten, en dan vragen ze zich af waarom niemand kwam.

Natuurlijk vormen gamers de kern van al deze nieuwe activiteiten. Ze zijn al afgestemd op deze nieuwe realiteit en zijn deze dappere nieuwe markt. Een studie van Newzoo gevonden dat gamers een bovengemiddeld positieve houding hadden ten opzichte van merknamen dan niet-gamers. Ze ondervroegen 75,000 respondenten online uit 36 ​​markten over de hele wereld en ontdekten dat gamers een aanzienlijk positievere houding hebben ten opzichte van merken in sport, auto's, drankjes en mode.

Het waarmaken

De huidige winkelmodellen zijn fysiek-naar-fysiek, digitaal-naar-fysiek en virtueel-naar-virtueel. Maar hoe zit het met de volgende stap en de verkoop van virtueel naar fysiek en fysiek naar virtueel? Wanneer uw klanten zich in de Metaverse bevinden, is het eerst virtueel. Wat gebeurt er echter als ze iets fysieks in-game of in-world willen kopen? Of wanneer ze zich op een fysieke locatie bevinden, of een winkel of een muziekfestival en iets dat ze op de locatie verwerven iets anders voor hen kan ontgrendelen in de virtuele wereld? We zullen later in dit essay en in toekomstige modellen dieper ingaan op deze modellen.

In de Metaverse is er een opkomend bedrijfsmodel gericht op het leveren van nieuwe producten aan de digitale tweeling van de klant, wat de unieke avatar van de persoon zou zijn. Dit heet Direct-naar-avatar (D2A), een term die Ryan Gill, CEO van Crucible, en ik verkende voor het eerst in juli 2020 in een veel geciteerd artikel. D2A omzeilt traditionele marketing door zich te concentreren op in-game persona's om virtuele goederen, fysieke items of ervaringen uit de echte wereld te verkopen. D2A klinkt misschien contra-intuïtief, maar het wordt een snelgroeiend marktsegment met een groter gevoel van verbondenheid om digitale goederen te kopen die al dan niet worden geleverd met echte tegenhangers. D2A kan door merken worden gebruikt om V2V, P2V en V2P te verkopen.

Nu D2A een nieuw model voor D2C wordt, betekent dit op zichzelf een nieuwe grens voor B2B- en B2C-paradigma's die niet alleen door gaming zullen worden beïnvloed, maar ook door AR en spraak.

De metaverse onderscheiden door middel van "Metaverse Moments"

Hoewel de Metaverse misschien niet volledig wordt begrepen door veel zakelijke professionals, marketeers en communicators, geloven en zijn velen het erover eens dat het deel uitmaakt van de toekomst. Sommige bedrijven rukken op naar de Metaverse-markten, terwijl anderen erin struikelen. Door impactvolle, betekenisvolle activeringen te scheiden van publiciteitsstunts en de echte waarde van de Metaverse uit de hype te halen, kunnen bedrijven rationele beslissingen nemen in deze cruciale staat van de kansen die zich voordoen. Wat is uiteindelijk de waarde die je creëert voor je community of je fans?

Op dit moment is er geen algemeen aanvaarde definitie van de Metaverse. Hoewel er een paar algemene criteria zijn, hebben de meeste mensen hun eigen ideeën over wat de Metaverse is of zal zijn. En dat is oké. Maar voor het algemeen begrip verwijst de Metaverse in dit artikel wel naar een verdere convergentie van ons fysieke en digitale leven.

Aangezien onze huidige samenlevingen en economieën worden bevolkt en gevormd door individuen; de Metaverse wordt bevolkt en gevormd door onze digitale levensstijl. Het gaat over digitale identiteit en eigendom die gevoed en gevoed worden door een nieuwe uitbreiding van menselijke creativiteit. Bovendien wordt cultuur gecreëerd in virtuele ruimtes, en die cultuur heeft op zijn beurt invloed op mode, entertainment en meer.

De digitale levensstijl is niet nieuw - we leven het op telefoons, tablets, computers, steeds vaker in VR-headsets en binnenkort in AR-brillen en andere opkomende weergavesystemen die ons digitale leven tot ons fysieke leven brengen. Dus, in hoeverre leven we al in de vroege glimpen van de Metaverse?

De Metaverse die velen zich voorstellen, is nog ver weg. Maar de Metaverse is niet (alleen) een virtuele plaats waar we op een dag zullen aankomen en onze fysieke wereld zal omvatten. Het is een evolutie. De Metaverse openbaart zich meer en meer elke dag in glimpen - 'metaverse momenten'.

Hoewel het belangrijk is om deze metaverse-momenten niet te verwarren met de daadwerkelijke komst van de Metaverse, kunnen we ervan leren hoe de Metaverse eruit zal zien en hoe we deze met succes kunnen bouwen en erin kunnen bouwen.

Pure virtuele markten

Handel evolueert naar meer virtuele ruimtes en ervaringen, inclusief ervaringen die virtueel worden gedeeld via augmented reality. De wereld van de vorige eeuw werd gedreven door fysieke-naar-fysieke handel - economische activiteit in de fysieke wereld, het kopen van ervaringen en items in de fysieke wereld. De Metaverse wordt aangedreven door virtueel-naar-fysiek, fysiek-naar-virtueel en virtueel-naar-virtueel handel.

Virtual-to-virtual commerce vindt al tientallen jaren plaats in games. Dit soort handel omvat online economische activiteit door online ervaringen en items te kopen. We kunnen dit ook het 'direct-to-avatar'-model noemen – vergelijkbaar met het huidige 'direct-to-consumer'-model, maar met de nadruk dat de 'consumptie' virtueel plaatsvindt.

Volgens Statista waren alleen in-game aankopen verantwoordelijk meer dan $ 61 miljoen in 2021, met het totaal virtuele goederenmarkt zal naar verwachting bijna $ 200 bereiken miljard of meer tegen 2025. Dat is mogelijk, vooral gezien andere vormen van virtuele handel, die ook in omvang toenemen door app- en hardware-adoptie. Dit biedt enorme kansen voor bedrijven die deze concepten verkennen, vooral in dit vroege stadium van de markt.

V2P en P2V

Er zijn activeringen en besparingen in de Metaverse buiten het virtueel-naar-virtueel model. Deze zijn virtueel-naar-fysiek en fysiek-naar-virtueel.

Virtual-to-physical-activeringen omvatten het kopen van een virtueel goed of het doen van een aankoop binnen een virtual-first marktplaats of een game-ervaring die een virtueel voordeel kan hebben, maar die ook een soort fysiek product of ervaring mogelijk maakt. Fysieke-naar-virtuele markten omvatten het kopen van een fysiek item of ervaring die ook een virtueel onderdeel "ontgrendelt".

Sommige Virtual-to-Physical commerce-activeringen zijn relatief eenvoudig, zoals aankopen doen via een AR of een volledig virtuele storefront. Er zijn toegewijde bedrijven die op maat gemaakte virtuele marktplaatsen maken die rechtstreeks kunnen worden geïntegreerd met de bestaande 2D eCommerce-oplossing van een retailer.

Veel online retailers hebben ook succes geboekt bij het creëren van meeslepende winkelervaringen via applicaties zoals Snapchat. Moederbedrijf Snap Inc. maakt e-commerce via het platform al een tijdje gemakkelijker en plezieriger voor gebruikers en efficiënter voor retailers. En dat is precies op tijd sinds een recente studie ontdekte dat meer dan 90% van GenZ AR wil gebruiken om te winkelen.

NFT's kunnen een rol spelen

Hoewel beide voorbeelden opwindend zijn, is het waar dat het versies zijn van hoe sommige e-commerce al gebeurt. Desalniettemin zijn er meer technologisch geavanceerde opties met nog meer potentieel om bedrijfsmodellen opnieuw uit te vinden en nieuwe te presenteren. Overweeg degenen die de aankoop van niet-fungible tokens inhouden.

NFT's vertegenwoordigen en staan ​​eigendom van digitale goederen toe. Maar door de magie van blockchain stellen ze de munter van de NFT ook in staat om exclusieve gunsten aan de houder te verlenen. Overweeg een restaurant dat nog niet is geopend, maar NFT's verkoopt, waardoor eigenaren exclusieve toegang hebben wanneer het restaurant wel opengaat. Als het goed wordt gedaan, wordt het een nieuwe manier voor start-ups om kapitaal te genereren, bijvoorbeeld Fly Fish Restaurant dat in 2023 in New York wordt geopend.

Sommigen denken misschien dat het gebruik van een NFT op deze manier gokken is. (Zullen kopers in het bovenstaande voorbeeld voldoende gebruik maken van het restaurant om hun eerste aankoop goed te maken? Zal het restaurant ooit echt open gaan?) Het is echter passender om dit soort gebruik van NFT's te beschouwen als "crowdsourced bedrijven” beginnend geld verdienen op vrijwel dezelfde manier als een nieuw bedrijf geld zou verdienen door aandelen te verkopen.

Net als een bedrijf dat aandelen verkoopt, kan een startup die NFT's verkoopt exclusieve voordelen bieden, waaronder hulp bij het nemen van beslissingen over hoe het project wordt uitgevoerd. Dit kan zo ver gaan als "gedecentraliseerde autonome organisaties" die volledig worden gerund door de mensen die de digitale infrastructuur beheren die een project ondersteunt. Maar dat is een gesprek voor een andere dag.

Ten eerste moeten we kijken naar enkele vooruitstrevende bedrijven die grote vooruitgang boeken bij het gebruik van de NFT-optie als marketinghaak. Het in Londen gevestigde Auroboros, dat onlangs te zien was in een Netflix-documentaire, is bijvoorbeeld een metaverse inheems luxe modehuis dat creëert voor zowel de fysieke als de digitale markt.

Zeer succesvol, de oprichters proberen de kunst- en modewerelden te omarmen door ze samen te voegen in de Metaverse. Ze worden bij deze taak geholpen door Boson Protocol te gebruiken, een gedecentraliseerde Web3-marktplaats waarmee een marketeer fysieke producten in de Metaverse als NFT's kan verkopen. Toekomstige handel zal naadloos verlopen met het bedrijf dat zijn producten promoot, terwijl het directe toegang heeft tot zijn gegevens om toekomstige verkopen te bepalen.

Sommigen beschouwen het Boson-protocol als een nieuwe vorm van 'bankieren'-platform door het elimineren van tussenpersonen die de verkoop versnellen, een overtuiging die onlangs werd ondersteund door de samenwerking met MasterCard. De aantrekkingskracht is verreikend met Tommy Hilfiger, Hogan, Cider, IKKS, Anrealage, Deadfellaz, SSIAN en anderen die samenwerken met Boson.

Het houdt hier niet op. Vorig jaar werkte Balenciaga samen met Fortnite, 's werelds populairste videogame, om de high-end mode van het modebedrijf te promoten. Hoewel het een interessante match is voor een duur modebedrijf om samen te werken met een spel waar tieners en jonge volwassenen de voorkeur aan geven, is het zeker het begin van partnerschappen die uiteindelijk de merkherkenning en uiteindelijke verkoop voor merken kunnen vergroten. De tijd zal het leren, maar bedrijven onderzoeken deze mogelijkheden gretig.

Voer fysiek-naar-virtueel in

Er wordt ook veel gewerkt aan het activeren van fysieke items of ervaringsaankopen om virtuele voordelen mogelijk te maken. Deze transacties zijn eenvoudiger voor mensen die (nog) niet van crypto en NFT's houden, en het geeft hen het comfort van een fysiek item of ervaring, ongeacht of het virtuele voordeel zich voordoet - of zelfs in het geval dat ze ervoor kiezen om niet te communiceren helemaal niet met de virtuele component.

Een voorbeeld van de vakantieperiode van vorig jaar kwam van een speelgoedbedrijf MGA Entertainment gaat samenwerken met Ioconic om NFT's en virtuele ervaringen te creëren die werden gelanceerd vanaf QR-codes in de verpakking van de LOL Surprise! speelgoed lijn. Dit paste in de geest en het businessmodel van de lijn, waarbij de collectiviteit al betrokken was. Het voegde ook leuke nieuwe componenten toe zonder het bestaande model te vervangen.

Dit voorbeeld was relatief beperkt in termen van schaal - alleen geselecteerde retailers waren betrokken en niet alle aankopen van binnen die retailers bevatten de QR-code voor de ervaring. Een deel hiervan is omdat blockchain- en NFT-activeringen nog steeds relatief duur kunnen zijn, vooral op schaal. Het is ook omdat bedrijven nog steeds leren hoe deze opkomende technologieën in het klanttraject passen.

Ongeacht deze zorgen creëren de bedrijven die merkactivaties gebruiken sensaties waar ze zich ook voordoen. Het resultaat is een grotere naamsbekendheid, meer positieve indrukken en meer klanten, wat gelijk staat aan meer omzet. Volgens product>lead, een marketeer voor merkactiveringsstrategieën, boeken bedrijven geweldige resultaten met hun inspanningen voor merkactivatie, zoals Revolve die een jaarlijks festival gebruikt om ervaringsgerichte en influencer-marketingtactieken te combineren die 70 procent van de jaarlijkse omzet genereren, of Top Line-make-upontwikkeling een interactieve functie Shop Your Mood om de conversieratio te verhogen zonder hun reputatie te schaden, of zelfs Samsung moedigt gebruikers aan om de Samsung Galaxy S9-smartphone te gebruiken om onder alle omstandigheden foto's te maken met de hashtag #reimaginemuseum.

De golf van de toekomst komt naar de kust

De tijd is gekomen voor zakelijke professionals om te erkennen dat ze twee opties hebben: ze kunnen verankerd blijven in de traditionele paradigma's en strategieën van consumentenaankopen, shoppermarketing en klantervaring, of ze kunnen nieuwe gebruikerstrajecten volledig omarmen in de virtuele ruimtes en op hun beurt de Metavers. Verandering en evolutie in het gedrag van klanten gaan niet weg en zullen verder worden beïnvloed door de realiteit van Gen Alpha, die de fysieke en virtuele kloof verder vervaagt.

Hoewel er in de Metaverse nog geen perfecte roadmap voor marketing bestaat, zijn er inmiddels voldoende voorbeelden van initiatieven waarvan we kunnen leren om ons vooruit te helpen. Door een holistische strategie die duidelijke doelen heeft en die flexibele verandering is, kun je uiteindelijk het vertrouwen opbouwen om als het ware je teen in het water te zetten. Niemand suggereert dat je volledig in de afgrond gaat. Het nemen van afgemeten stappen is de realistische manier om te beginnen. Met elk van je eigen successen kun je de kloof tussen de fysieke wereld en de virtuele wereld dichten. Als je dat doet, zul je versteld staan ​​van de resultaten.

In het volgende artikel in deze serie duiken we diep in het Virtual-to-Physical commerce-model. Dit omvat de huidige staat, hoe een huidige klantreis naar alle stadia van het handelsmodel kijkt, van pre-aankoop tot post-aankoop, evenals de impact van acties van spelers, contactpunten, pijnpunten, oplossingen en uitdagingen.

Volg me op Twitter or LinkedIn, waar u zich kunt aanmelden voor mijn Metaverse Weekly-nieuwsbrief.

Bron: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2022/07/05/metaverse-commerce-understanding-the-new-virtual-to-physical-and-physical-to-virtual-commerce-models/