CONTENT MAKEN VOOR ALTERNATIEVE DIGITALE MEDIA

De meeste producenten richten zich op het produceren van inhoud voor speelfilms of televisieseries, waardoor er een overvloed aan producenten (aanbod) ontstaat in vergelijking met potentiële distributeurs van die inhoud (vraag). Deze onevenwichtigheid leidt tot onvermijdelijke resultaten onder de wet van vraag en aanbod, waardoor producenten duidelijk in het nadeel zijn. Gezien de ontluikende distributiemiddelen in dit digitale tijdperk, zouden producenten een voordeel hebben als ze zich zouden concentreren op het creëren van inhoud voor alternatieve platforms. Ik hoor routinematig van beginnende producers met grootse plannen voor de volgende "Star Wars" -franchise voordat ze nat worden met kleinere projecten, wat gewoon niet gaat gebeuren. Als ze meer grip en geloofwaardigheid zouden krijgen door hun karbonades te bewijzen door inhoud voor alternatieve platforms te produceren, zouden ze later meer invloed hebben bij het maken van film- en tv-inhoud als dat hun wens is.

Een manier om grip te krijgen, is door korte films te maken die kunnen worden vertoond op sociale mediaplatforms, zoals YouTube of TikTok. Veel mensen verdienen inderdaad een behoorlijk inkomen door zich op deze platforms te concentreren, dus producenten kunnen hun bekwaamheid bewijzen door boeiende korte inhoud voor deze platforms te maken. Het doel zou moeten zijn om tot een miljoen views te komen, op welk moment de producent een kanshebber is. Als de producent financiering nodig heeft om de inhoud te maken, zijn adverteerders een goede financieringsbron, die altijd hongerig zijn om hun producten te integreren in veel bekeken inhoud en tot $ 50,000 betalen om genoemd te worden in inhoud die een miljoen views bereikt. Er zijn enkele opmerkelijk verbluffende en populaire video's op sociale media die in feite advertenties zijn. Kijk maar eens naar alles onder Ken Block op YouTube en je ziet autoreclames die gemiddeld meer dan 60 miljoen keer zijn bekeken.

Een andere markt voor inhoud is de enorme 2D-gamingindustrie (die de filmindustrie in het niet doet vallen), waaronder games voor één speler en games voor meerdere spelers zoals Fortnite, Halo en Call of Duty.

Producenten zouden zich ook kunnen richten op het creëren van content voor 3D virtual reality. In deze arena is de wet van vraag en aanbod omgekeerd, aangezien er een onderbediende behoefte is aan inhoud en een gebrek aan producenten. Er zijn grenzeloze vergezichten om hier content voor te produceren, inclusief locatiegebaseerd walk-through-entertainment (bekijk Dreamscape en The Void) en interactieve games voor meerdere spelers met behulp van headsets (bekijk Arizona Sunshine).

Er zal ook een enorme vraag zijn om inhoud voor de metaverse te creëren, aangezien het een nieuw en groeiend medium is. Zie de metaverse als een thuisspel voor meerdere spelers, maar met een headset voor een 3D-ervaring. Ik heb producentenklanten die miljoenen dollars aan producentenvergoedingen hebben gekregen om inhoud te maken voor de metaverse, die de kracht van de wet van vraag en aanbod laat zien wanneer de dynamiek wordt omgekeerd. De vraag naar deze inhoud zal onverzadigbaar zijn, dus het betaamt producenten om op de begane grond in te stappen.

Elke inhoud die is gemaakt voor media voor meerdere spelers (2D of 3D), loopt het risico dat gebruikers een manier vinden om de inhoud te gebruiken om andere gebruikers te misbruiken (zoals door de avatar van de andere persoon seksueel lastig te vallen, wat is gebeurd), en dit misbruik kan aanleiding geven tot claims van gebruikers tegen de maker van de inhoud of tegen elkaar.

Een ander potentieel medium om inhoud voor te creëren, zijn niet-fungibele tokens ("NFT's"), dit zijn unieke digitale links op de blockchain naar inhoud (meestal statische afbeeldingen of korte clips) die zich ergens op een computerserver bevinden. NFT's geven de eigenaar het recht om op te scheppen over een "geautoriseerd" token, hoewel de koper doorgaans niet het auteursrecht op de inhoud bezit en iedereen anders dezelfde inhoud online kan bekijken, dus het bezit van een NFT is vergelijkbaar met het bezit van een van een beperkte oplage van litho's.

Als producenten echt voorop willen lopen, moeten ze leren de kracht van kunstmatige intelligentie ("AI") te benutten, aangezien AI al boeiende inhoud creëert in tekst, muziek en video, en het zal niet lang duren voordat AI kamt alle drie om hele films te maken. Inderdaad, één ingenieur bij GoogleGOOG
ging naar buiten met zijn overtuiging dat AI bewust was geworden, aangezien de AI-computer hem sms'te met zijn "diepste angst dat het zou worden uitgeschakeld". Een van de belangrijkste juridische kwesties zal zijn om te bepalen wie de eigenaar is van door AI gemaakte inhoud, zowel voor auteursrechtelijke doeleinden als om te bepalen wie moet worden aangeklaagd voor claims op basis van de inhoud, zoals smaad of schending van rechten van derden. Is de eigenaar bijvoorbeeld de persoon die de software schrijft, de computer bezit, de onderliggende gegevens uploadt of het resulterende werk distribueert? Dit is een belangrijke kwestie, aangezien AI per definitie nieuwe inhoud creëert door inhoud die eraan wordt toegevoerd te transformeren, zodat het gemakkelijk inhoud kan creëren die de rechten van derden, waaronder auteursrechten, schendt. De rechtbanken maken momenteel onderscheid tussen het kopiëren van de uitdrukking van een eerder werk (niet toegestaan) versus het kopiëren van het idee (toegestaan), maar het zou moeilijk te beargumenteren zijn dat een AI-computer ideeën kan begrijpen.

Daarnaast kan AI inhoud creëren die inbreuk maakt op de publiciteitsrechten van derden. AI kan bijvoorbeeld een personage creëren dat een mix is ​​van Brad Pitt en George Clooney, in welk geval ze allebei een levensvatbare claim kunnen hebben. Een ander probleem dat moet worden opgelost, is hoe de gilden zullen omgaan met inhoud die geen van hun leden in dienst heeft, maar die gecombineerde delen van hun eerdere films bevat.

Voor alle inhoud die hierboven is besproken, zijn er drie primaire inbreukkwesties waar u op moet letten. De eerste en belangrijkste is het vermijden van auteursrechtclaims, wat kan worden vermeden door geen reeds bestaande inhoud op te nemen. De tweede is het vermijden van publiciteitsclaims, wat kan worden vermeden door de naam, stem of afbeelding van bestaande mensen niet op te nemen. De derde is het vermijden van handelsmerkclaims, wat kan worden vermeden door handelsmerken niet te gebruiken op een manier die suggereert dat de eigenaar van het handelsmerk de inhoud heeft gesponsord of onderschreven. Alle drie deze claims zijn al gemaakt op basis van inhoud in alle hierboven besproken media. En in alle gevallen kan AI onbedoeld inbreuk maken op al deze rechten, wat de hierboven besproken vraag oproept wie aansprakelijk is.

Ik dring er bij producenten op aan om inhoud te creëren in deze alternatieve media, zodat de wet van vraag en aanbod in hun voordeel werkt.

Bron: https://www.forbes.com/sites/schuylermoore/2022/06/22/creating-content-for-alternative-digital-media/