Kunnen Dungeons & Dragons de volgende Harry Potter zijn? Er zijn vreemdere dingen gebeurd

Nu het bijna 50 jaar oud is, is het rollenspel populairder dan ooit - en Hasbro wil geld verdienen door zijn tovenaars en krijgers naar tv, films, gameconsoles en zelfs virtuele tafelbladen te verplaatsen.

By Brett Ridder


As Cynthia Williams nestelt zich in haar stoel op een berenvel, drie draken houden de wacht over haar schouder - elk niet meer dan een voet of zo lang maar niet minder angstaanjagend, met plastic vlammen die uit je mond stromen. De vitrines die de kamer bekleden zijn gevuld met nog meer afschuwelijke wezens, gekrompen in plastic miniatuur: ogres en duivels en kobolden. De lades worden uitgetrokken om honderden veelvlakkige dobbelstenen te onthullen, met 10, 12 of 20 zijden. Waar een wirwar van letters de muur buiten siert, verlicht een druk op de knop een verborgen boodschap: "Degenen die toegang krijgen, worden beloond."

Dit is de speelkamer in het hoofdkantoor van Wizards of the Coast in Seattle, de Hasbro-divisie die het fantasierollenspel publiceert Dungeons & Dragons. Williams, in februari aangesteld als president van de eenheid, straalt enthousiasme uit voor haar nieuwe functie, maar haar eerste kennismaking met het spel waar ze nu toezicht op houdt, was bitterzoet.

“Mijn allereerste ervaring met willen spelen Dungeons & Dragons was terug in de jaren '80," zegt de 55-jarige Williams, die opgroeide te midden van de tabaksvelden van North Carolina, "en er waren een paar van mijn mannelijke vrienden in een kelder, en ik wilde spelen, en ze waren zoals: 'Nee, je kunt niet spelen. Dit is niet voor meisjes.' Ik ben heel blij dat dat niet langer het geval is.”

In feite, ongeveer 40% van D&D spelers zijn nu vrouwelijk, volgens een onderzoek uit 2020 van Wizards of the Coast, uitgevoerd met marktonderzoeksbureau Newzoo. En verrassend genoeg voor een spel dat op het punt staat 50 te worden, zijn de spelers jong. Bijgestaan ​​door een prominente rol in de populaire Netflix-serie Stranger Things, 24% van de D&D-spelers is tussen de 20 en 24 jaar oud, met 18% in de groep van 25 tot 29 en nog eens 18% 30 tot 34. Beroemdheden zoals Joe Manganiello, Deborah Ann Woll en Vin Diesel hebben de game geprezen, en D&D boeken verschijnen regelmatig op bestsellerlijsten. Volgend jaar komt er een blockbuster uit D&D videogame binnen Baldur's Gate III— de nieuwste in een serie waarvan meer dan 5 miljoen exemplaren zijn verkocht — plus een film met een groot budget in Dungeons & Dragons: Eer onder dieven, met in de hoofdrollen Chris Pine en Michelle Rodriguez. Beide eigendommen sport officieel D&D licenties van Wizards of the Coast.

In totaal schat Wizards of the Coast dat 50 miljoen mensen het spel hebben gespeeld sinds 1974, en hoewel Hasbro niet uitbreekt D&D als een segment in zijn openbare deponeringen, merkte het op dat 2021 het negende opeenvolgende jaar van groei van het spel was. Arpiné Kocharyan, een UBS-analist, schat dat: D&D is nu verantwoordelijk voor $ 100 miljoen tot $ 150 miljoen aan jaarlijkse inkomsten.

Dat is een klein deel van de $ 1.3 miljard aan netto-inkomsten die Wizards of the Coast vorig jaar boekte en ziet er nog bescheidener uit naast Hasbro's $ 6.4 miljard. Maar D&D groeit snel, met stijgende omzet een gerapporteerde 35% in 2020 vanaf 2019 en meer inleidend D&D producten die in 2021 zijn verkocht dan toen ze in 2014 op de markt kwamen. En het maakt deel uit van een fenomenaal winstgevende eenheid, waarbij Wizards goed zijn voor 72% ($ 547 miljoen) van Hasbro's bedrijfswinst voor 2021. "D&D is, denk ik, het uithangbord voor onze merkblauwdrukstrategie”, zegt Chris Cocks, die een signaal afgaf van het belang van de divisie toen hij begin dit jaar werd gepromoveerd van Wizards-president tot CEO van Hasbro. Ook buitenstaanders merken het op. Een activistische campagne van Alta Fox Capital Management dit jaar probeerde tevergeefs Wizards af te splitsen.

"Toen Chris en ik ons ​​eerste gesprek hadden over deze rol", zegt Williams, die Cocks verving bij Wizards in februari, "dacht ik dat ze gepassioneerde fans hadden, en dat is een goede plek om te beginnen. … [Maar] toen ik naar de cijfers keek, dacht ik: 'Ja, dit is een bedrijf waar ik deel van wil uitmaken.'”


Dondanks die indrukwekkende cijfers, Dungeons & Dragons lijkt net zo goed op een gemiste kans. Doordrenkt van canonieke westerse literatuur van Beowulf (ca. 900) tot de middeleeuwse verhalen van koning Arthur - om nog maar te zwijgen van de romans van JRR Tolkien uit het midden van de 20e eeuw -D&D introduceerde een moderne generatie in fantasiewerelden van zwaarden en tovenarij. Maar hoewel het de basis was van een tekenfilm uit de jaren 1980 en een mengelmoes van videogames, D&D bleef in de kern een uitgeverij en verkocht een reeks rijkelijk geïllustreerde hardcover rulebooks aangevuld met romans en vooraf geschreven avonturen.

Terwijl D&D bescheiden voortkabbelde, sprong een aantal andere fantasie-eigenschappen van de pagina en in de reguliere cultuur. Peter Jackson's drie-verfilming van Tolkien's Lord of the Rings verdiende bijna $ 3 miljard aan de wereldwijde kassa, won 17 Academy Awards en heeft een prequel-serie die wordt gestreamd op Amazon Prime. George RR Martin's Een lied van ijs en vuur romans hebben een paar HBO-series geïnspireerd, en de 11 films gebaseerd op JK Rowling's Harry Potter boeken hebben wereldwijd $ 9 miljard opgebracht, meer dan 60 keer D&Dde jaarinkomsten.

"D&D fans kijken naar Game of Thrones en gewoon zien D&D-dat dat van iemand is D&D campagne, die in feite is omgezet in deze ervaring op het scherm”, zegt Jon Peterson, auteur van de D&D geschiedenis Spelwizards. “Misschien is een deel ervan dat D&D is niet zoals een reeks romans; D&D is een platform voor je creativiteit.”

D&D was revolutionair toen het voor het eerst werd gepubliceerd, en het lijkt nog steeds weinig op wat de meeste mensen een spel zouden noemen. Spelers werken over het algemeen samen, niet competitief. Er is geen winnen of verliezen. Een 'spel' - eigenlijk meer verwant aan een verhaal - wordt zelden in één keer voltooid en ontvouwt zich soms over maanden of zelfs jaren. Er zijn geen bord- of speelstukken vereist. Het spel bestaat bijna volledig in de hoofden van zijn spelers.

De actie gaat ongeveer als volgt. Een speler die bekend staat als de kerkermeester vertelt een scène voor de andere spelers, waarbij elk een fantasiepersonage speelt, bijvoorbeeld een dwergjager, menselijke monnik of elfentovenaar. Misschien staan ​​ze buiten een nauwe ingang van een grot die bedekt is met spinnenwebben. De spelers beslissen wat ze vervolgens willen doen, alleen beperkt door hun verbeeldingskracht - misschien vegen ze de webben opzij, steken ze in brand met een fakkel of stormen ze er gewoon doorheen - en de kerkermeester gebruikt een regelboek en dobbelstenen om de gevolgen te bepalen. Reuzenspinnen zouden het feest kunnen overspoelen, of ze zouden een geheim kunnen ontdekken: een verborgen deur of een kluis gevuld met goud.

"Alles kan worden geprobeerd", zegt Peterson. "De vrijheid en speelruimte die dat biedt, denk ik, is een van de aspecten die dit echt onderscheidt van wat je zou kunnen halen uit [een videogame als] World of Warcraft, waar je naar een taverne kunt gaan, maar die je niet echt in brand kunt steken.”

D&D's makers, wijlen Gary Gygax en Dave Arneson, sneden hun tanden in wargaming, waarbij ze dobbelstenen en miniatuurbeeldjes gebruikten om beroemde militaire veldslagen na te bootsen. Ze hadden bescheiden verwachtingen van hun nieuwe fantasiespel. Duizend exemplaren verkopen "betekende dat je een echte hit in handen had", zegt Peterson. Speluitgevers waren ook niet geïnteresseerd. "Ze lachten om deze manuscripten toen we ze naar Avalon Hill stuurden", zegt Robert J. Kuntz, die aan D&D in zijn vroege jaren, verwijzend naar de grootste naam in wargaming.

Gygax begon in eigen beheer te publiceren Dungeons & Dragons uit zijn kelder in Wisconsin via een nieuw bedrijf, TSR, in 1974, dat in tien maanden duizend exemplaren verkocht. In 1979 verkochten de basisregels van het spel meer dan 300,000 exemplaren per jaar gegevens opgegraven door Ben Riggs, auteur van De draak verslaan. Toen kwam er een door massamedia gevoede hysterie die D&D ongegrond koppelde aan demonenaanbidding en hekserij - wat natuurlijk het effect had dat de verkoop aan het jonge publiek van de game een boost kreeg.

"De raket steeg op", zegt Tim Kask, die in 1975 werd aangenomen als de eerste fulltime werknemer van TSR. "We pakten allemaal een vin en daar reden we de lucht in." In 1983 verkocht TSR bijna 1.9 miljoen exemplaren van zijn belangrijkste rulebooks en boekte een omzet van bijna $ 27 miljoen ($ 79 miljoen in de dollars van vandaag).

Achter de schermen waren er echter problemen. De medewerkers van TSR waren grotendeels jong en onervaren in het bedrijfsleven. Financiële problemen en wanbeheer waren alomtegenwoordig, vooral nadat de verkoop in 1984 instortte. Een samenwerking met Random House bracht de producten van het bedrijf in grote boekwinkels, maar werd een last om zijn nek. Een machtsstrijd tussen de aandeelhouders leidde ertoe dat het bedrijf in 1985 van eigenaar veranderde. Massale ontslagen werden bijna seizoensgebonden, herinnert Tracy Hickman, een TSR-gameontwerper in de jaren tachtig, zich. In de jaren negentig verkocht TSR één regel boeken voor minder dan ze kosten om te produceren.

De problemen die voor de meeste spelers nog groter zijn, D&D was een eenmalige aankoop. Spelers kochten een regelboek - en dat was genoeg voor een leven lang spelen. Natuurlijk heeft TSR de regels af en toe bijgewerkt, maar niemand hoefde zich aan de regels van de tweede editie (1989) te houden of de voorverpakte spelscenario's van het bedrijf te gebruiken. Bij gebrek aan een gegarandeerde pijplijn van terugkerende klanten, zwaaide TSR wild. Er waren games gebaseerd op andere eigendommen, waaronder tv-shows zoals All My Children en Perry Mason. Het bedrijf lanceerde een fictiedivisie en licentieproducten zoals strandlakens en Shrinky Dinks.

In 1997 dreigde TSR failliet te gaan. Wizards of the Coast, die tegen die tijd een moloch uit de gamingindustrie was als uitgever van het verzamelkaartspel Magic: The Gathering, kwam tussenbeide en nam het bedrijf over voor ongeveer $ 25 miljoen, of ongeveer $ 46 miljoen in 2022 dollar. Twee jaar later verkocht Wizards zichzelf aan Hasbro voor $ 325 miljoen, het equivalent van $ 573 miljoen vandaag.


Nbegin 25 jaar in de 21e eeuw lijkt het idee dat de "toekomst digitaal is" misschien verblindend voor de hand liggend, maar afgezien van een paar licentieovereenkomsten, Dungeons & Dragons heeft zich grotendeels gericht op de verkoop van fysieke boeken. Williams weet dat dit moet veranderen - en met een cv met onder meer functies bij Microsoft's Xbox-videogame-outfit en Amazon, heeft ze de perfecte achtergrond om de leiding te nemen.

"Ik haal inspiratie uit wat ik heb gezien van zoveel games als een service", zegt ze. “Tegenwoordig is het een uitgeverij. Ik denk dat we verder gaan dan dat.”

In mei betaalde Hasbro $ 146 miljoen voor de website D&D Beyond, een gelicentieerd compendium en een set tools om het spel te spelen. Williams ziet dat de site meer directe verkoop aan spelers mogelijk maakt, te beginnen met gedrukte en digitale bundels boeken. De site zal ook een belangrijke rol spelen bij de groei van het spel in het buitenland, waar D&D werd tegengehouden door de moeilijkheid om fysieke exemplaren van boeken te printen en te verspreiden. Van de 10 miljoen geregistreerde gebruikers van D&D Beyond is 85% gevestigd in Noord-Amerika en ongeveer 75% van de totale omzet van Wizards vindt plaats in de VS, Canada en Mexico. Wizards zag een kans en kondigde dit jaar aan dat het de directe controle over D&D publicaties in het Frans, Duits, Italiaans en Spaans en zou ook een Braziliaans-Portugese versie uitbrengen.


"D&D als spel, als levensstijl heeft het potentieel om mensen te helpen zich meer op hun gemak te voelen met wie ze zijn en zich meer uit te drukken."

Cynthia Williams, voorzitter van Wizards of the Coast

Meer in het algemeen onthulde Wizards in augustus One D&D, een drieledige strategie die, naast het uitbouwen van het D&D Beyond-platform, de spelregels zal herzien (in wat gelijk zou staan ​​aan een zesde editie) voor D&Dhet 50-jarig jubileum in 2024 en de ontwikkeling van een 'digitale speelervaring'. Dat omvat een virtueel tafelblad, waardoor een traditionele versie van het spel online kan worden gespeeld.

Deze digitale initiatieven bieden volop nieuw omzetpotentieel. Dungeon-meesters zullen waarschijnlijk kant-en-klare kaarten plus visuele en geluidseffecten kunnen kopen. En andere spelers zullen - misschien voor de eerste keer - een echte stimulans hebben om zelf geld te storten. Net als fans van videogames zoals Fortnite geven graag 99 cent uit voor in-game avatars en speciale wapens, D&D spelers zijn misschien bereid om wat geld uit te geven om hun echte gezicht op hun fantasiepersonages te slaan.

Videogames zoals Baldur's Gate III en films zoals Eer onder dieven zal ook een grote rol spelen bij de uitbouw van het merk. Hasbro's overnames in 2019 van gamestudio Tuque Games en tv- en filmproductiehuis eOne zullen Wizards in staat stellen om dit soort eigendommen in eigen huis te creëren, zonder winst af te staan ​​aan licentiehouders. Er is al een scripted tv-show in ontwikkeling.

Hoe groot is de kans eigenlijk? "Kijk naar het Marvel Cinematic Universe - het zijn tv-shows, films, merchandise, videogames, virtual reality, pretparken en ervaringen uit de echte wereld", zegt David M. Ewalt, een voormalig Forbes verslaggever en de auteur van de D&D geschiedenis Van dobbelstenen en mannen. “Kunnen ze dat echt voor elkaar krijgen? Ik weet het niet. Maar ik denk dat ze op de beste plek zijn om te proberen dat ze misschien ooit zijn geweest."

De entertainmentstrategie heeft zijn risico's: videogames en films zijn duur om te produceren, en het merk schudt nog steeds het stigma van de wijdverbreide film uit 2000 van zich af. Dungeons & Dragons, die naar verluidt $ 45 miljoen kostte om te maken, maar slechts $ 34 miljoen opbracht aan de kassa wereldwijd.

Nog een uitdaging: diversiteit en inclusie, onderwerpen die van bijzonder belang zijn voor de jonge fanbase van de game. Het kunstwerk in D&D's vroege publicaties bevatten overwegend blanke karakters en geseksualiseerde vrouwen. Wizards heeft een bewuste poging gedaan om dat te veranderen in de momenteel beschikbare vijfde editie, maar critici hebben opgemerkt dat het gebruik van "ras" - de soort van een personage, zoals een kabouter of een orc - stereotypen kan versterken. Alle drow, of donkere elven, werden bijvoorbeeld traditioneel afgeschilderd als slecht.

Wizards lijkt het te proberen en organiseert rondetafelgesprekken met fans nadat ze hebben beloofd diversiteit te promoten in een 2020 blogpost. En hoewel sommige pogingen zijn bespot als lippendienst – zoals het uitspreken van disclaimers over gevoeligheid voor cultureel ongevoelige boeken die nog te koop zijn – dringt Williams erop aan dat ze serieus bezig is met het creëren van “een cultuur waarin iedereen zijn best kan doen” en “meer mensen naar het feest." Het spelershandboek vertelt de lezers nu expliciet: "Je hoeft je niet te beperken tot binaire noties van seks en gender."

"D&D als een spel, aangezien een levensstijl het potentieel heeft om mensen te helpen zich meer op hun gemak te voelen met wie ze zijn, zich meer uit te drukken”, zegt Williams, die dit jaar eindelijk de kans kreeg om het spel te spelen, met Cocks als haar kerkermeester. “Het is verbazingwekkend hoe ver het is gekomen sinds iemand me voor het eerst vertelde dat ik niet kon spelen toen ik in die kelder was. Ik ben superenthousiast.”


MEER VAN FORBES

MEER VAN FORBESMaak kennis met de Iraanse immigrant die een Covid MedTech-miljardair werdMEER VAN FORBESHoe gesanctioneerde Russische miljardairs de greep van Europa op hun superjachten proberen te versoepelenMEER VAN FORBESExclusief: in de krachtige nieuwe CEO Club die vluchtelingen stilletjes verwelkomt

Bron: https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/10/10/could-dungeons–dragons-be-the-next-harry-potter-stranger-things-have-happened/