De mythen van de metaverse doorbreken

Er is tegenwoordig veel opwinding over de metaverse. En met goede reden. Door consumenten naadloos tussen twee verschillende realiteiten te laten bewegen, creëert de metaverse al talloze nieuwe kansen voor retailers en consumentenmerken.

Hoewel commerciële toepassingen nog in de kinderschoenen staan, zal de metaverse de manier waarop retailers en merken omgaan met consumenten transformeren. Enkele van 's werelds meest geavanceerde merken hebben zich gerealiseerd dat hun klanten al tijd doorbrengen in virtuele ruimtes, en ze zijn op zoek naar manieren om hun bedrijf opnieuw vorm te geven met deze nieuwe technologie. Sterker nog, bijna driekwart (72%) van de leidinggevenden in de detailhandel wereldwijd stelt dat het omgekeerde een positieve impact zal hebben op hun organisaties, waarbij 45% gelooft dat het een doorbraak of transformatie zal zijn.

Bijvoorbeeld, de kloof
GPS
lanceerde onlangs zijn eerste verzameling niet-fungibele tokens, of NFT, Selfridges en Charli Cohne kledingmerk vierde de 25th verjaardag van Pokémon door een virtuele stad te openen waar shoppers kunnen zoeken naar exclusieve digitale en fysieke producten. En afgelopen maand stonden ruim 50 invloedrijke merken als Tommy Hilfiger, DKNY en Dolce & Gabbana op de Eerste Metaverse Fashion Week, een blitse modeshow die zich geheel in de metaverse afspeelde.

Als dit allemaal een beetje vergezocht klinkt, of meer sciencefiction dan werkelijkheid, denk dan nog eens goed na. Om van deze opkomende markt te kunnen profiteren, moet je de volgende mythen achter je laten.

Mythe 1: De metaverse zal op een dag in de toekomst arriveren.

Het metaverse tijdperk is begonnen. Er zijn al vroege versies in opkomst: alles van sociale gamingplatforms tot volledig meeslepende virtual reality-werelden op VR-headsets tot augmented reality-smartphone-ervaringen. Experts verwachten dat de metaverse zich uiteindelijk zal ontwikkelen tot een reeks gedeelde virtuele ruimtes die mensen net zo gemakkelijk kunnen bewonen als de echte wereld.

Consumenten willen nu graag verder gaan dan gamen. Ongeveer 60% van de millennials echte producten in virtuele werelden wilt kopen. Zelfs onder babyboomers is een derde van de consumenten geïnteresseerd in ervaringen zoals het raadplegen van experts over onderwerpen als gezondheid en doe-het-zelf in een virtuele of augmented reality-omgeving.

Voor retailers en merken is het niet de vraag of ze zullen meedoen, maar wel hoe zij zullen deze nieuwe digitale ruimtes gebruiken om hun bedrijven opnieuw vorm te geven.

Mythe 2: De meeste consumenten hebben er geen belang bij om te betalen voor producten die alleen in de metaverse bestaan.

Meer dan de helft van de consumenten zegt dat ze ‘virtuele mode’ hebben gekocht of daarin geïnteresseerd zijn: kleding of accessoires voor een avatar. Andere consumenten willen hun virtuele ‘looks’ verfraaien met make-up of haarstyling toegepast op hun avatar of online afbeelding met behulp van een digitaal filter.

Mythe 3: Virtuele en augmented reality zijn alleen relevant voor beauty-, mode- en luxemerken.

Hoewel avatars op een online platform misschien worden uitgedost in merksneakers, zijn kleding- en schoonheidsbedrijven niet de enigen die zich in de metaverse wagen. McDonalds heeft een handelsmerk ingediend voor een virtueel restaurant in de metaverse dat echte hamburgers en friet bij je thuis bezorgt. Voor Halloween vorig jaar, Chipotle werd het eerste restaurantmerk dat een virtuele locatie op het Roblox-platform opende – waarbij vroege bezoekers (virtueel) gekleed in kostuum in aanmerking kwamen voor een gratis burrito.

Mythe 4: Je hebt dure VR-headsets nodig.

Voor sommige virtuele toepassingen zijn VR-headsets vereist voor de volledige ervaring. Maar niet alles. Dat is een belangrijk punt, aangezien headsets voor consumenten zowel fysieke als financiële uitdagingen kunnen opleveren. Retailers zouden de metaverse moeten beschouwen als een continuüm van meeslepende ervaringen en over de hele linie moeten experimenteren met livestream winkelevenementen, virtuele digitale winkels en andere ervaringen die toegankelijk zijn vanaf een smartphone, een tablet of, voor degenen die daarvoor kiezen, een VR hoofdtelefoon. Met andere woorden, dit zou een uitbreiding van e-commerce kunnen zijn, waardoor een meer meeslepende manier van winkelen mogelijk wordt.

Mythe 5: De metaverse zal fysieke winkels vervangen.

De metaverse is geen vervanging voor fysieke winkels, het is een uitbreiding.

Meer dan 50% van de consumenten verwacht meer tijd in digitale ruimtes door te brengen. Dat geeft retailers de kans om te experimenteren met het opbouwen van diepere relaties met hun consumentenbestand. Bijvoorbeeld door uw topklanten een VIP-ervaring te bieden door ze 'live' te verbinden met een expert/merkambassadeur die hen kan adviseren als ze elkaar ontmoeten in een virtuele winkel of showroom. Bedenk wat dit zou doen voor de waardepropositie van uw medewerkers; waardoor ze overal kunnen werken.

In veel opzichten lijkt de metaverse op de begindagen van online of mobiele handel. Het is duidelijk dat consumenten een groter deel van hun werk, vrije tijd en winkeluitjes zullen verplaatsen naar meeslepende platforms, zoals de Gucci-tuin op Roblox, waar de gebruiker door virtuele recreaties van iconische Gucci-campagnes uit het verleden kan dwalen. En dat betekent dat retailers manieren moeten bedenken om een ​​gedenkwaardige virtuele ervaring voor hun consumenten te creëren – om nog maar te zwijgen van hun digitale avatars.

Bron: https://www.forbes.com/sites/jillstandish/2022/04/27/busting-the-myths-of-the-metaverse/