Crypto-gaming moet leuk zijn om succesvol te zijn - geld doet er niet toe

Toen ik voor Riot Games werkte als hoofd spelersacquisitie in de Europeese Unie, heb ik geleerd over onboarding van spelers en retentie op lange termijn. Beide zijn cruciaal voor het succes van gamer-acquisitie. Ik heb de mechanica van gebruikersbehoud in gaming gezien en wat ik heb geleerd is dat de meeste cryptocurrency-spellen tegenwoordig de mechanica missen om spelers zelfs voor een korte periode geïnteresseerd te houden.

Waarom hebben niet meer topgames echte beloningen in hun games geïntroduceerd? Dit zijn de titels waar 99.9% van de gamers geen professionele esports-atleten zijn en geen geldelijke beloningen ontvangen voor de duizenden uren die ze aan het spelen van hun favoriete games hebben besteed. De mogelijkheid om geldelijke beloningen te introduceren heeft altijd op tafel gelegen. Waarom heeft niemand het gedaan?

Het antwoord ligt in een van de hoeksteengedragspatronen die gepaard gaan met motivatie: overrechtvaardiging. Dit goed gedocumenteerde mechanisme vermindert interesse van mensen in een activiteit.

Het is de aanwezigheid van extrinsieke beloningen, zoals geld en prijzen. Geld verzwakt de intrinsieke motivatie, wat volgens traditionele ontwikkelaars cruciaal is voor het behoud van spelers op de lange termijn.

Zie ook: Japan verliest zijn plaats als 's werelds gaminghoofdstad vanwege cryptovijandigheid

Games moeten vermijden geldelijke beloningen te injecteren in een ervaring die is ontworpen om intrinsiek lonend te zijn. Het plezier van het verslaan van een stoere baas in een spel in Dark Souls-stijl komt voort uit het feit dat het behoorlijk wat vaardigheid vereist.

Als je een beloning van $ 0.50 aan die ervaring koppelt, vernietig je deze uiteindelijk. Deelnemen aan een FIFA-videogametoernooi met je vrienden om alleen $ 0.15 te verdienen, zou het plezier eruit halen. Door nul dollar aan te bieden, wordt de geldelijke overweging weggenomen en wordt de focus volledig gericht op de game-ervaring.

Elke game heeft een reeks mechanismen die speciaal zijn ontworpen voor het behouden van gebruikers, het genereren van inkomsten en het opnieuw activeren. Deze zouden diepgaander moeten zijn dan te verwachten dat spelers alleen terugkeren voor tokens.

Economie zonder psychologie

Een econoom die niets weet van menselijk gedrag of gamen zou eerst kunnen overwegen hoe gebruikers gestimuleerd kunnen worden om meer te spelen. Hoe meer uren een gebruiker speelt, hoe meer waarde spelers uit hun transacties kunnen halen; bijgevolg betalen power-users eerder voor items en transacties in het spel.

Daarom is het noodzakelijk om de gebruikersretentie te vergroten. Het verhoogt het genereren van inkomsten en de verwachte inkomsten per gebruiker. Stel dat een gebruiker gemiddeld $ 0.60 per uur aan gameplay genereert, en je weet uit gegevens en gedragspatronen dat er een risico bestaat dat ze helemaal stoppen met spelen. De logica volgt dat u hen $ 0.30 kunt gaan betalen om hen te stimuleren door te gaan.

Hier komt overgerechtigheid om de hoek kijken.

Vanuit puur economisch oogpunt is het betalen van $ 0.30 en het genereren van $ 0.60 een rendement van 100% op de investering; dit is ogenschijnlijk volkomen logisch. Maar het aannemen van een dergelijke benadering is precies waar games om te verdienen verkeerd zijn.

Zie ook: 90% van de GameFi-projecten verpest de reputatie van de industrie

Uitgebreid studies in de gedragspsychologie van kinderen demonstreren het principe van overrechtvaardiging. We doen veel dingen omdat ze intrinsieke waarde voor ons hebben. We zijn bereid om deze activiteiten te doen en er het meest van te genieten, alleen als de intrinsieke beloningen bestaan.

Als een kind graag piano speelt, zou een beloning van $ 1 elke keer dat ze spelen hun motivatie in de loop van de tijd verminderen. Hetzelfde geldt voor zware, uitdagende hobby's waarbij ons lichaam of onze geest op topniveau werkt. Een staat van stroom wordt bereikt wanneer we op ons volledige potentieel werken. Als we die laserfocus verliezen, zullen we waarschijnlijk falen.

Een goed matchmaking-systeem in multiplayer-spellen kan ons matchen met tegenstanders die we precies 50% kans hebben om te verslaan, en het komt erop neer wie er tijdens de wedstrijd net iets beter presteert.

Onze hersenen behandelen activiteiten die geldelijke beloningen opleveren anders dan activiteiten die geen financiële beloningen bieden. Het introduceren van geldelijke beloningen in een stroomstaat is als het gooien van een sleutel in een draaiend wiel. Ons brein richt zich op de financiële resultaten en niet op de vreugde van de uitdaging.

De staat van stroom

De staat van stroom is de optimale plaats waar je wilt dat gebruikers zich in bevinden. Goede games zoals League of Legends en Overwatch blinken uit in het creëren van matchmaking-systemen waarbij de winstpercentages ongeveer in evenwicht blijven, omdat dat spelers in staat stelt om te werken in de staat van stroom waar ze zichzelf naar toe duwen hun absolute maximum. Dit genereert de hoogste intrinsieke beloning door het vermogen van de speler te herkennen, waardoor spelers de voorwaarden krijgen om te verbeteren en uiteindelijk te slagen.

Cryptocurrency-spellen daarentegen zijn meestal ontworpen rond tokenomics en play-to-earn-mechanica. De gameloop en het plezier dat voortkomt uit het spelen van de game komen op de tweede plaats na cryptobeloningen. Het is niet langer een spel, maar een hulpfunctie bij een economisch model.

Niemand zal honderden uren investeren in een activiteit die niet leuk is, tenzij het hen veel geld oplevert. En u kunt alleen veel geld uitbetalen als een kritische massa gebruikers werkt om een ​​aanzienlijke hoeveelheid waarde te creëren. Dit verandert snel in een doodsspiraal voor opkomende cryptogames, omdat de games niet de hoeveelheid waarde kunnen creëren die nodig is om spelers adequaat te belonen voor het urenlang doorbrengen in een ondankbare spellus.

Ontwikkelaars moeten games maken die mensen willen spelen en dit een primair doel maken in plaats van te beginnen met economie of lukraak crypto toe te voegen aan een werkende gameloop. Zelfs een fantastisch spel met goede retentiecijfers kan zijn retentie nog steeds vernietigen met een play-to-earn-mechanisme.

Anderson McCutcheon is de oprichter en CEO van Chains.com, een multichain-platform met meer dan 500,000 geregistreerde gebruikers. Hij is voormalig Head of Player of Acquisition EU voor Riot Games, de maker van League of Legends en Valorant, games met gemiddeld meer dan 100,000,000 spelers per maand. Als voormalig professioneel pokerspeler en Unit 8200-veteraan bekleedde hij leidinggevende posities bij 888 Holdings en bij PokerStars. Hij studeerde computerwetenschappen aan Technion, het Israëlische Instituut voor Technologie.

Dit artikel is bedoeld voor algemene informatiedoeleinden en is niet bedoeld en mag niet worden opgevat als juridisch of beleggingsadvies. De meningen, gedachten en meningen die hier worden uitgedrukt, zijn alleen van de auteur en weerspiegelen of vertegenwoordigen niet noodzakelijk de meningen en meningen van Cointelegraph.

Bron: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter