Blockchain en de evolutie van bedrijfsmodellen in de game-industrie

De eerste computerspellen werden eind 20e eeuw ontwikkeld met als enig doel het vermaken van het publiek. Een van de eerste doelen was om spelers af te leiden van hun routinewerk en hen toegang te geven tot een fantasiewereld. Al snel begonnen games te concurreren om de tijd van gebruikers met traditionele vormen van entertainment, zoals films, circussen, theatervoorstellingen, dierentuinen, enz.

Planeet Aarde is het nieuwe millennium binnengegaan met een bevolking van ruim 6 miljard mensen, en de voorspelling is dat dit aantal al in 8 de 2023 miljard zal bereiken. Als we aannemen dat computerspellen niet langer een alternatief voor werk zullen zijn, maar er complementair aan zullen worden Tegen die tijd zullen er 4 miljard gamers op de wereld zijn.

Het is niet verrassend dat de traditionele grenzen tussen games, media, sport en communicatie snel verdwijnen, waardoor nieuwe zakelijke partnerschappen ontstaan ​​en steeds meer fusies en overnames over de hele wereld ontstaan.

De nog steeds actieve virtuele wereld Second Life, die een eerste poging vertegenwoordigde tot een portaal naar de metaverse met zijn eigen virtuele valuta op het platform, was een belangrijk voorbeeld van dit proces tussen 2003 en 2006, tijdens de snelste groeiperiode. Spelers in veel landen hebben hun baan opgezegd en 100% van hun tijd aan de virtuele wereld besteed.

Maar waarom veroorzaakt het gebruik van blockchain in games een echte revolutie in de game-industrie? Dat is wat dit artikel probeert te beantwoorden.

De gamingmarkten

Volgens gegevens van medio 2021 speelden 3.2 miljard mensen computerspellen, en volgens een rapport van Newzoo bedroegen de wereldwijde gaming-inkomsten in 2021 ongeveer 180.3 miljard dollar – 20% meer dan voordat de pandemie in 2019 begon.

Digitale distributiekanalen zijn verantwoordelijk voor het grootste deel van deze omzet. Mobiele games fungeren als de belangrijkste groeimotor voor de gamesindustrie en drijven dit segment naar $93.2 miljard dollar.

De game-ontwikkelingsindustrie heeft de afgelopen vijf jaar een diepgaande transformatie ondergaan. Met de opkomst van mobiele app-winkels en digitale distributieplatforms hebben zelfs kleinere studio's de mogelijkheid gekregen om games voor de wereldmarkt te maken.

China blijft het grootste regionale segment, zowel qua omzet als qua aantal spelers, en is goed voor ruim een ​​kwart van alle verkopen. De regio Azië-Pacific als geheel bezit 55% van alle spelers en biedt de hoogste winsten en snelste groeipercentages.

De introductie van nieuwe technologieën, zoals kunstmatige intelligentie (AI), virtual reality (VR) en blockchain, is een belangrijke trend in de markt geworden. De afgelopen jaren zijn er talloze gaming-apps en -diensten met blockchain-ondersteuning ontstaan, en het aantal van dergelijke projecten belooft tegen 2022 een enorme groei op de markt te veroorzaken.

De evolutie van bedrijfsmodellen in de gamesindustrie

Pay-to-play-model (P2P).

Van de jaren zeventig tot de jaren 1970 was het meest voorkomende bedrijfsmodel voor de gamesindustrie ‘pay-to-play’. In dit model genereren ontwikkelingsstudio's en uitgevers inkomsten uit de initiële gameverkoop en, in sommige gevallen, abonnementen. Samenwerkingen met adverteerders voor in-game advertenties waren zeldzaam.

In dit model hebben spelers weinig of geen mogelijkheid om waarde uit games te halen, afgezien van de voldoening en het plezier dat ze uit de in-game-ervaring halen.

Gratis te spelen (F2P)-model

Eind jaren 2000 en begin 2010 won het ‘gratis te spelen’ gamingmodel aan populariteit. Dit model werd ooit beschouwd als een rampzalig bedrijfsmodel dat in het beste geval lagere inkomsten voor een bepaald spel zou opleveren en in het slechtste geval de hele game-industrie kannibaliseren. In plaats daarvan is het echter gebleken dat het de beste manier is om inkomsten te genereren, en dat het ook een van de belangrijkste redenen is achter de culturele opkomst van games.

In het free-to-play-model worden games zonder voorafgaande kosten aan spelers aangeboden. In dit type model vormen in-game aankopen (items en upgrades die de functies van het spel verbeteren) en advertenties het overgrote deel van de inkomsten van de uitgeverijstudio's. Streaming- en esports-diensten fungeren als hefboom voor het genereren van inkomsten voor spelers, terwijl ‘elite’-spelers beloningen kunnen ontvangen.

Een perfect voorbeeld van hoe sommige van deze gratis te spelen bedrijfsmodellen succesvol zijn geworden, is Fortnite. De game, gelanceerd in juli 2017, genereerde in het eerste productiejaar meer dan $ 5 miljard aan inkomsten. Bovendien steeg de gebruikersbasis in 80 tot ongeveer 2018 miljoen maandelijkse actieve gebruikers.

Play-to-earn-model (P2E).

Het ‘play-to-earn’-model is precies wat de naam doet vermoeden: een model waarbij gebruikers kunnen spelen en tokens of crypto kunnen verdienen tijdens het spelen. Dit model heeft een zeer krachtige psychologische prikkel, omdat het twee activiteiten combineert die de mensheid sinds het begin der tijden hebben gedreven: beloning en amusement.

Het hoofdidee van P2E is dat spelers worden beloond naarmate ze meer tijd en moeite in het spel investeren, en zo onderdeel worden van de in-game economie (tokenomics), waardoor waarde wordt gecreëerd voor zichzelf en voor andere deelnemers aan het game-ecosysteem, en ook voor de ontwikkelaars. Ze ontvangen een stimulans/beloning voor hun deelname en speeltijd in de vorm van digitale activa met potentiële waardering in de loop van de tijd.

Merk op dat het gebruik van blockchain-technologie in dergelijke activa schaarste heeft gebracht aan digitale activa in games, die de vorm kunnen aannemen van NFT's en absoluut alles kunnen vertegenwoordigen, van karakters zoals de kittens in CryptoKitties tot cryptocurrencies zoals Bitcoin (BTC) of Ether (ETH). .

Zie ook: De Metaverse, play-to-earn en het nieuwe economische model van gaming

Langs deze lijnen is het belangrijkste onderdeel van dit model om spelers “eigenaarschap” te geven over bepaalde “digitale activa” in het spel, waardoor ze hun waarde kunnen vergroten door actief deel te nemen. Dit is waar blockchain-technologie doorslaggevend is geworden voor gaming-bedrijfsmodellen.

Veel concepten komen uit traditionele spellen

De op blockchain gebaseerde gaming-industrie bevindt zich nog in de beginfase en is nog steeds gecentreerd rond veel concepten die voortkomen uit traditioneel gamen. NBA Top Shot bouwt bijvoorbeeld voort op het ‘verzamel- en handelsmodel’ dat al tientallen jaren de boventoon voert in honkbalkaarten en andere verzamelobjecten.

Axie Infinity, momenteel het bekendste op blockchain gebaseerde spel, maakt gebruik van het ‘breed and battle’-spelmodel dat Pokémon in de jaren negentig lanceerde.

Zie ook: Hoe blockchain-technologie triple-A-games naar metaverses kan brengen

Sorare daarentegen, een spel waarin spelers voetbalkaarten kopen en ruilen en concurrerende voetbalteams samenstellen, is gebaseerd op het ‘rekruteren en concurreren’-model. Op dezelfde manier dompelen virtuele werelden als Decentraland en Somnium Space mensen onder in alternatieve realiteiten, zoals Second Life en The Sims ervoor.

Hoewel veel games die gebruik maken van blockchain-technologie (zoals The Sandbox, Gods Unchained en Star Atlas) dus vaak in dezelfde categorieën vallen als games die dergelijke technologie niet gebruiken, is het belangrijkste kenmerk dat hen onderscheidt van hun tegenhangers op de traditionele markt is het gebruik van op blockchain gebaseerde cryptocurrency-ondersteuning.

Overzicht van blockchain-gaming

Voordelen van blockchain-spellen voor spelers

Met de introductie van blockchain-technologie gaan native game-items naar mondiale, niet-toegestane blockchain-platforms, in plaats van te worden vastgebonden en opgesloten in het specifieke gameplatform of in lokale omgevingen die worden gecontroleerd door ontwikkelingsbedrijven voor videogames. We hebben hier eerder over gesproken, toen we in deze column de rol van blockchain in NFT’s behandelden.

Hier is het belangrijk om te benadrukken hoe blockchain-technologie het mogelijk heeft gemaakt dat digitale activa, zoals niet-fungibele tokens, interoperabel en onmiddellijk zichtbaar zijn bij tientallen verschillende portemonnee-aanbieders, verhandelbaar zijn op andere spelplatforms en vereist zijn in verschillende virtuele werelden van de Metaverse. En interoperabiliteit heeft op zijn beurt de verhandelbaarheid van digitale activa vergroot door de vrije handel ervan op andere spelplatforms mogelijk te maken, dankzij blockchain-technologie. Hierdoor worden gebruikers direct eigenaar van hun in-game items, waardoor ze volledige en onherroepelijke controle krijgen over het gebruik ervan.

Dat wil zeggen dat blockchain-gamespelers toegang hebben tot NFT-marktplaatsen en crypto-actieve makelaars en waarde kunnen halen uit hun in-game-ervaringen door digitale activa verkregen in games te kopen en te verhandelen, 24/7, wereldwijd. Bovendien biedt tokenisatie van in-game activa tal van andere mogelijkheden.

Zie ook: Ready Player Earn: waar NFT-gaming en de virtuele economie samenvallen

De gedecentraliseerde financiële marktplaats is een plek waar sommige spelers hun verworven in-game activa kunnen benutten. Platforms zoals Yield Guild Games faciliteren bijvoorbeeld de uitleen- en uitleenactiviteiten van in-game activa, zodat spelers die niet over het startkapitaal beschikken dat nodig is om in-game items te kopen, via DeFi kunnen deelnemen aan een bepaald spel door het afstaan een deel van de inkomsten en hun inkomsten aan ‘in-game itemleners’.

Het voordeel van blockchain-spellen voor ontwikkelaars

Naast het vergroten van de mogelijkheden voor het genereren van inkomsten voor gamers, kan het gebruik van op blockchain gebaseerde activa ook gunstig zijn voor game-ontwikkelaars.

Onder de huidige structuur van in-game itemuitwisseling is de praktijk die bekend staat als ‘goudwinning’ gangbaar geworden. Bij goudwinning zijn spelers betrokken die accounts of spelmunten verkopen op donkere markten of over-the-counter-markten, waardoor de mogelijkheden voor het genereren van inkomsten op de secundaire markt voor ontwikkelaars worden beperkt en spelers kwetsbaar worden voor fraude.

Met de uitbreiding van marktplaatsen voor digitale activa verkregen in blockchain-games kunnen ontwikkelaars informatie verkrijgen over de handelsvolumes van deze activa en royalty's in NFT's coderen, zodat ze bij elke volgende verkoop een deel van de verkoopprijs als royaltyvergoeding ontvangen. Dit vertegenwoordigt een echte evolutie in de manier waarop in de digitale wereld over intellectueel eigendom en auteursrecht wordt gedacht.

De game-industrie en het eigendomsgeschil

Games die gebruikmaken van blockchain verschillen fundamenteel van traditionele games vanwege de manier waarop ze eigendom benaderen. Blockchain-spellen geven spelers volledige controle over de digitale activa die ze verdienen of verwerven door hun deelname aan de spellen.

In traditionele spellen hebben spelers, ook al betalen ze echt geld voor hun digitale bezittingen, er geen toegang meer toe als de server uitvalt. Dat wil zeggen dat bij traditionele spellen het geld en de bezittingen eigendom blijven van de uitgever of ontwikkelaar.

Uiteindelijk behouden blockchain-gamespelers het volledige eigendom van hun digitale activa, waardoor ze deze vrijelijk kunnen verhandelen met andere spelers, ze voor echt geld kunnen verkopen en ze mogelijk kunnen gebruiken in andere games of virtuele werelden in de Metaverse.

Zie ook: Niet-fungeerbare tokens vanuit een juridisch perspectief

De trend in de gamesindustrie gaat richting de adoptie van blockchain in games als een pad zonder terugkeer, en op dit moment is het P2E-model de drijvende kracht achter deze adoptie. In de loop van de tijd zal het gebruik van blockchain in games echter waarschijnlijk een verscheidenheid aan gebruiksscenario's omvatten die verder gaan dan het play-to-ear-model. Dit komt omdat de technologie talloze combinaties en prikkels mogelijk maakt.

Tegen deze achtergrond is het geen wonder dat alleen al in de afgelopen vier maanden honderden miljoenen dollars zijn gestroomd in blockchain- of NFT-centrische games, waarbij investeerders grote hoeveelheden geld hebben toegewezen aan startups die op hun beurt op zoek zijn naar deskundige ontwikkelaars. om hun teams op te bouwen.

Parallel hieraan overwegen overheden al om de winsten van de ruim twee miljoen spelers van Axie Infinity, momenteel het populairste spel op blockchain en volgens het P2E-model, te belasten.

En jij? Zou jij je tijd investeren om te concurreren en beloond te worden met digitale middelen in een game, inclusief deze als werkervaring op je cv?

Dit artikel bevat geen beleggingsadvies of aanbevelingen. Elke investering en handelsbeweging brengt risico's met zich mee, en lezers moeten hun eigen onderzoek doen bij het nemen van een beslissing.

De meningen, gedachten en meningen die hier worden uitgedrukt, zijn alleen van de auteur en weerspiegelen niet noodzakelijk de meningen en meningen van Cointelegraph.

Tatjana Revoredo is een van de oprichters van de Oxford Blockchain Foundation en is strateeg in blockchain aan de Saïd Business School aan de Universiteit van Oxford. Daarnaast is ze een expert in blockchain-bedrijfstoepassingen bij het Massachusetts Institute of Technology en is ze de chief strategy officer van The Global Strategy. Tatiana is door het Europees Parlement uitgenodigd voor de Intercontinental Blockchain Conference en werd door het Braziliaanse parlement uitgenodigd voor de openbare hoorzitting over Bill 2303/2015. Ze is de auteur van twee boeken: Blockchain: Tudo O Que Você Precisa Sabre en Cryptocurrencies in het internationale scenario: wat is de positie van centrale banken, regeringen en autoriteiten over cryptocurrencies?