Metaverse van entertainment zal naar verwachting groeien tot bijna $ 29 miljard gedreven door consumentenuitgaven in 2026, zegt studie - Metaverse Bitcoin News

Een studie van Technavio, een marktonderzoeksbureau, heeft voorspeld dat het gebied van de metaverse gewijd aan entertainment, inclusief virtuele concerten, videogames en films, zal groeien tot $ 28.92 miljard in waarde van 2021 tot 2026. Het rapport stelt dat 33% van deze groei zal zijn oorsprong vinden in de Amerikaanse markten, vanwege de kruising van gaming- en filmbedrijven.

Metaverse van entertainment om te groeien, gevoed door acceptatie door consumenten

De metaverse en de toekomstige acceptatie ervan blijven een kwestie van actief onderzoek door bedrijven die marktvoorspellingen doen. EEN verslag uitgegeven op 11 november door Technavio, een marktonderzoeksbureau, heeft vastgesteld dat de marktomvang van de metaverse initiatieven met betrekking tot entertainment zal groeien tot $ 28.92 miljard in de periode van 2021 tot 2026.

Het rapport identificeerde twee belangrijke gebieden die deze groei zullen stimuleren, waaronder de stijgende consumentenuitgaven aan virtuele concerten en virtuele evenementen, mogelijk gemaakt door de groeiende vooruitgang in virtual reality (VR) en augmented reality (AR) technologieën. De tweede sleutelfactor is de toenemende acceptatie van online gaming, die, in combinatie met de bovengenoemde technologieën, een mate van onderdompeling biedt die uitgaven op dit gebied zal stimuleren.

De studie laat echter ook zien dat er uitdagingen zullen zijn voor de groei van de markt, waaronder zorgen over privacy en veiligheid in de metaverse. Dit probleem is al aan de orde gesteld door instellingen zoals het World Economic Forum (WEF) en zelfs Interpol, met dat laatste al beginnend om hun diensten in een op de politie gerichte metaverse te brengen.

Nieuwe trends en rol van de VS

De studie voorspelt verder de opkomst van de metaverse in filmproductie, en voorspelt dat films interactief zullen worden en kijkers in staat zullen zijn om de filmische omgevingen te beïnvloeden, met behulp van VR-technologie voor dit doel. Er zijn eerder pogingen gedaan om dit te bereiken, maar geen enkele heeft massaal mainstream succes afgedwongen.

Het grootste deel van de verwachte omgekeerde groei zal volgens de studie uit de VS komen als gevolg van een samenloop van factoren. 33% van de toename zal naar verwachting afkomstig zijn uit het gebied, deels dankzij de "snelle convergentie van de entertainmentindustrie en de aantrekkingskracht van de gamingcultuur, de integratie van gamingdiensten in het serviceaanbod van grote entertainmentmerken en verhoogde investeringen om te creëren meeslependere spel- en entertainmentervaringen.”

Andere rapporten hebben ook projecties gemaakt over de metaverse in de entertainmentindustrie. Op 12 september JPMorgan bepaald dat de Chinese metaverse gamingmarkt zou kunnen exploderen tot meer dan $ 100 miljard in waarde. Ook in maart Citi voorspeld de metaverse zou een kans van $ 13 biljoen kunnen zijn.

Tags in dit verhaal
AR, China, Citi, groei, interactieve film, metaverse, metaverse van entertainment, online Gaming, TechNavio, UU, VR

Wat vind je van de metaverse van entertainment en de verwachte groei ervan? Vertel het ons in de comments hieronder.

Sergio Gosjenko

Sergio is een cryptocurrency-journalist gevestigd in Venezuela. Hij beschrijft zichzelf als laat in het spel en betrad de cryptosfeer toen de prijsstijging plaatsvond in december 2017. Met een computertechnische achtergrond, woonachtig in Venezuela en beïnvloed door de cryptocurrency-boom op sociaal niveau, biedt hij een ander gezichtspunt over crypto-succes en hoe het de onbanked en underserved helpt.

Beeldkredieten: Shutterstock, Pixabay, Wiki Commons

Disclaimer: Dit artikel is alleen voor informatieve doeleinden. Het is geen direct aanbod of verzoek tot een aanbod om te kopen of verkopen, of een aanbeveling of goedkeuring van producten, diensten of bedrijven. Bitcoin.com geeft geen beleggings-, belasting-, juridische of boekhoudkundige adviezen. Noch het bedrijf, noch de auteur is verantwoordelijk, direct of indirect, voor enige schade of verlies veroorzaakt of vermeend veroorzaakt te zijn door of in verband met het gebruik van of vertrouwen op enige inhoud, goederen of diensten genoemd in dit artikel.

Bron: https://news.bitcoin.com/metaverse-of-entertainment-expected-to-grow-to-almost-29-billion-driven-by-consumer-spending-by-2026-study-says/